// TRANSMISSIE

Achter de schermen: hoe we de Rift-golven balanceren

Balanceren is het minst glamoureuze deel van het maken van Vinzamtor, en waarschijnlijk het deel waar we de meeste tijd aan besteden.

Het probleem met golf 6

Bij de eerste publieke bètaversie was golf 6 een muur. Meer dan 70% van de runs eindigde precies daar. We dachten eerst dat spelers gewoon beter moesten worden — tot de data liet zien dat zelfs ons eigen testteam er structureel op vastliep.

Wat we probeerden (en wat niet werkte)

Eerste poging: vijandelijke gezondheid verlagen. Dit maakte golf 6 makkelijker, maar golf 9 daardoor te makkelijk. Tweede poging: meer loot tussen golf 5 en 6. Dit hielp een beetje, maar loste het onderliggende probleem niet op.

Wat uiteindelijk wel werkte

De echte fix was een nieuw vijandtype introduceren op golf 6 met een voorspelbaar, leerbaar patroon in plaats van simpelweg meer van hetzelfde. Spelers die het patroon doorhadden, klaarden golf 6 met gemak. Spelers die het nog niet doorhadden, kregen tenminste een duidelijke les in plaats van willekeurige frustratie.

Wat dit betekent voor toekomstige golven

Elke nieuwe golf die we nu ontwerpen, testen we eerst op «is dit een leerbaar patroon of gewoon meer schade». Als het antwoord het laatste is, gaat het terug naar de tekentafel.